mAyA动画导入unity3D

导出包含动画的fbx格式即可.unity只是游戏引擎,模型和角色动画通常需要从外部导入,支持软件包括maya,3dsmax,c4d等.

Unity3D 自导入mambfbx文件通Maya编辑直接拖拽Unity资源面板即存放Unityproject文件夹自识别导入 导入候需要注意:1. Maya特殊功能支持比力粒布料等等比较牛模块都能用2. 画导入候问题勾选bake animation选项3. 蒙皮注意要用平滑蒙皮Unity支持刚体蒙皮支持任何顶点画4. HumanIK系统做画支持直接识别用Unity新画系统直接rigid面板选legacy式播放5. 画Clip片段导入clip别命名6. 贴图需要手工加Unity能导入模型候自找贴图(能我没试)选应MaterialUV贴图需要手工选择做UV贴图

从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意. 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致; 2,导出物 在导出模型和动画时

直接给骨头每一帧都K针.这样就不需要IK来带动骨头了~!具体方法是选择所有骨头,点菜单 edit\keys\bake Simulation 就可以了.

FBX 是最完美格式.不用烘培,全选模型后 导出时点选 嵌入的媒体.就好了.不行可追问

Unity3D 自导入mambfbx文件通Maya编辑直接拖拽Unity资源面板即存放Unityproject文件夹自识别导入 导入候需要注意: 1. Maya特殊功能支持比力粒布料等等比较牛模块都能用 2. 画导入候问题勾选bake animation选项 3. 蒙皮注意要用平滑蒙皮Unity支

选择多余的模型,里面有个Mesh什么东西的,取消它就行了,就看它不到了

1.单个模型面数不得超过6.5w个三角面.也就是3.25w个四边面2.导出时,需要将导出设置成.fbx3.另外,无论是模型、材质球、贴图都不能有中文,unity3d里面任何路径、名称也不能有中文,否则可能会导致未知的错误

该插件已经改变了一些动画曲线的一些属性,以确保互操作性.这个模式改变不会影响到动画.

这个技术贴不错,经验总结啊!!!

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